T6 - Voraussetzungen und Infos

Infos für Raidanfänger und zu unseren Raids, Hilfreiches und Wissenswertes
Kant
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T6 - Voraussetzungen und Infos

Beitragvon Kant » Mi 5. Okt 2016, 18:10

Das hier ist ein Stammraid, wir haben alle Bosse gelegt, sind aber noch nicht sicher am Sechsten. Das sind unsere Regeln:

Anmeldung und Bestätigung
- Einladen: ab 19.45 Uhr, nachbesetzt ab 20:10 Uhr. Nicht bestätigte / Ersatzbankspieler sind im TS gerne gesehen (fließt positiv ins DKP ein).
- Bestätigt wird am Abend vorher zwischen 18 und 21 Uhr, bitte rechtzeitig und für beide Tage an- oder abmelden.
- Wir haben mehr als 24 Mitglieder und können/müssen daher etwas rotieren.

Teamspeak
- Bitte TS-Disziplin wahren!
- Besprechungen nach dem Kampf, im Kampf kurze knappe klar verständliche Ansagen. Statt "Ich" oder "jemand" unbedingt Namen benutzen.

Charaktere und Klassen
- Jede(r) Stammspieler(in) konzentriert sich möglichst auf einen Raidmain und bietet gerne Twinks in der Notiz an.
- Bei Bedarf trägt die Raidleitung auf Twinks um.
- Gäste, die zum dritten Mal dabei sind, werden beim Loot als Stammspieler gezählt. Für einen Stammplatz wendet euch an die Raidleitung.
Lustiges Rumhüpfen durch die Klassen unterstütze ich nicht. Die Leistung auf den gespielten Klassen muss da sein, Twinks müssen vorbereitet im Raid erscheinen.

VORAUSSETZUNGEN:

ALLE, zusätzlich zu den Besonderheiten der Archetypen (s.u.):
Schutz- und Konstiequip, mindestens T3 Questbelohnungen Schutzaccessoires (Umhang, Kette, Ring) od. z.B. Arenakette Schutz, Konsti/Schutzring von den Morschen Messern, Konsti/Schutzring aus dem Amphietheater Unchained, Schutzteile von den Khitaifraktionen, zur allergrößten Not gibt es Craftringe, -ketten, -umhänge mit Konsti und Schutzsteinslots
T4 voll oder Ähnlich/Besser
Bedrängende/Entscheidende Schläge 5/5
Archetyp-Gruppenbuff 5/5
Chromatischer Schutz 5/5
Übermächtige Ermächtigung 5/5
Alle passiven Schutzarten 5/5
Alle Nicht-Tanks am 4. Boss: Skillung und Rotation für maximalen Burstdamage in 30 Sekunden.
Bastelt unbedingt an euren Skillungen und baut sie euch passend zu euren Aufgaben bzw. den Bossen!
Bitte bereitet eure Chars gut vor - es ist keinem geholfen, wenn wir uns selber mit schlechten Skillungen, unzureichendem Equip oder Unerfahrenheit mit dem Char schwächen.
Besondere Aufgaben sowie Tips, Tricks und bewährte Skillungen und Spielweisen können euch die Stammspiele der Klasse am allerbesten erklären. Außerhalb der normalen Raidzeit ist der beste Zeitpunkt, um sich ausführlich beraten und vorbereiten zu lassen.



Zusätzlich für die Archetypen:

Die genannten Skillungungen dabei haben und auf Ansage problemlos drauf umskillen können!

Tanks:
T4 oder Ähnlich/Besser
Physisches Tanksset (mind. 56%), Schutztankset (mind. 56%), Dmg-equip
Schutz/Rüstung/Dmg-skillung bzw. spezifische Skillung nach Aufgabe
DTs mind. eine Schatten-Tankskillung, eine Talitankskillung
EROs mind. eine physische Tankskillung, eine reine DMG-Skillung
WÄ mind. eine physische und eine Schutztankskillung
Mind. Rückenschutz, Unfassbare Natur, Chromatischer Schutz 5/5

Heiler:
T4 oder Ähnlich/Besser
Heilwert ohne Rückenschutz mind. 2500
Mind. Waffenprälat 5/5, klassenspezifische AA-Heilungen, Himmlischer Blick, Standhafter Glaube
POM: Säuberungsskillung
TOS: "Macht der Blitze" Skillung
BS: Verblüffenskillung

Schurken:
T4 oder Ähnlich/Besser
Mind. Flankieren 5/5, Wohliges Gift 5/5
Barbs/Assas: Gruppenminushassskillung + Täuschung des Todes
Waldis: Skillung mit Täuschung des Todes dabeihaben für Sonderaufgaben sinnvoll!
Assas: Skillung mit Verkümmerung
Alle: Eine "Scheiß auf Minushass MAXIMALE DPS" Skillung

Magier
T4 oder Ähnlich/Besser
Mind. Verzauberer 5/5
Nekros, Dämos: Skillung Fernkampf,Nekros dabei ohne Pets
Nekros: Meleepetskillung bei Boss 2-6
Hoxe: zwei Selfreze
Dämos: grüne Petheilung
Alle: Skillung maximale CCs + AoE sonnvoll


Tauscht Euch mit Euren Klassenkolleg(inn)en über Skillung und Spielweise aus - Wer es schon oft gemacht hat, hat die besten Tips. Nützliche Absprachen per Tell über Debuffs, Buffs, Heilung, Feats etc. Optimiert Char und Spielweise auch außerhalb der Raidzeiten.


Loot
DKP
- Wird nach dem Raid gutgeschrieben.
- Das System ist personenbezogen, nicht charakterbezogen
- Absprachen unter Klassen/Archetyppartnern werden natürlich berücksichtigt, wenn sie niemanden anderen benachteiligen.
- 5 Kategorien: Kleinteile, Urnen, Kette, Waffe, Smaragd Essenz/Helm
- Wenn du in einer Kategorie etwas lootest, fällst du in dieser Kategorie auf Null.

Punktevergabe:
- 2 Punkte pro Raid pro Kategorie Mittwoch, 4 Punkte pro Raid pro Kategorie Sonntag (Übungstag)
- 1 Punkt für Anwesenheit als Ersatz (19:45 – 20:10 Uhr) pro Kategorie

- Wer die meisten Punkte in der jeweiligen Kategorie hat, bekommt das Item. Bei Punktegleichstand wird gewürfelt - das gilt auch für alle folgenden Fälle.

DKP-Änderungen ab 11.09.2019:
- Ungebundene Essenzen gehen an Tanks (dürfen von nem Tank auch nicht an nen Nichttank verschenkt werden).
- Archetypessenzen gehen ganz normal nach Punkten an den jeweiligen Archetyp.
- Essenzen dürfen weiterhin verschenkt werden. Der Schenkende verliert dabei seine Punkte, der Beschenkte nicht.
- Bonuspunkte (1000), wenn man auf eine Essenz verzichtet, gibt es ab jetzt nicht mehr. (Die noch vorhandenen bleiben erhalten)
- Der "DKP-MAIN" wird abgeschafft, das heisst: Urnen, Kleinteile, Ketten, Waffen, Essenzen/Hüte gehen einfach nach Punkten raus. Das ändert aber nichts am Anmelde/Bestätigungsprozedere und ist kein Freifahrtschein zum lustigen Ringelrei des Klassenhopsens! Meldet euch weiterhin mit Konzentration auf 1-2 "Spielmains" und dem Angebot von Twinks an.
- Mit Gästen wird um Urnen, Kleinteile, Ketten gewürfelt, Essenzen, Waffen und Hüte bleiben den Stammspielern vorbehalten. Alle Stammspieler mit Bedarf dürfen dann (unabhängig von ihren Punkten) auf das Item mitwürfeln, gewinnen sie es, fallen sie in der entsprechenden Kategorie auch auf Null. Der Gast/neue Spieler wird nach dem dritten Raid in das DKP-System aufgenommen.
- EXTRAWURST: Schaut bitte alle euren alten, namensgebenden Main durch, ob dem noch Waffen fehlen. Ist er voll macht ihr nix - fehlt euch eine oder zwei Waffen sagt/schreibt das Kantakwa. Auf diese Einzelstücke bekommen diese alten Mainchars ein einmaliges Lootvorrecht (damit die langjährigen Stammspieler eine gute Chance haben, ihren langjährigen Main auch vollzubekommen, da Waffen ja nicht kaufbar sind). Ausgehen von einer Miniblitzumfrage handelt es sich nur um eine handvoll Teile.
- Allgemein: Die Regeln sind verschlankt, dadurch können wir auch die Lootvergabe gleich schneller machen. Deswegen schreibt eure Punkte beim Loot mit in den Raidchat.
- Bitte den Raidchat während des Lootes komplett sauber halten, und die bekommenen/gewonnen Items erst dann posten, wenn danach gefragt wird, damit die DKP-Schreiber einen ordentlichen Screenshot machen können.


Eure Punkte findet ihr in dieser DKP Liste

Was dropt wo?
http://forums-archive.ageofconan.com/sh ... oot-tables

Danke für’s Lesen, viel Spaß und Erfolg!
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Re: T6 - Voraussetzungen und Infos

Beitragvon Kant » Sa 2. Dez 2017, 18:06

Work in progress

Debuffs - Ich konzentriere mich hier nur auf Verteidungsverringerungen (Verringerungen von Rüstung, Schutz und anderen Verteidigungswerten) und lasse alle Debuffs, die den ausgeteilten Schaden verringern, weg. Hier geht es um die Debuffisierung von Zelandra, und da sie in unserer Damagephase auf niemanden draufhaut, brauchen wir wir auch keine Debufss, die sie weniger doll zuhauen lassen. Sondern nur diejenigen, die uns mehr Schaden auf sie machen lassen.
Ich übersetzte so nach und nach, und füge Fehlendes hinzu (Ausweichchancen etc).

ROT: bei ZELANDRA am sinnvollsten - merke: Bei allen anderen Kämpfen nach SITUATION entscheiden bzw. draufhauen, wenn es nicht drauf ist!
Unterstrichen: Halte ich für jeweils am wenigsten sinnvoll bei ZELANDRA.

Physikalische Debuffs

KÖRPERLICHER RUIN: -15% physikalische Verwundbarkeiten (15 Sek.)
Eroberer (Bresche, Ungeordneter Rückzug), Wächter (Guard Destroyer), Bärenschaman (Rune der Aggression)

KÖRPERLICHES WRACK -10% Physikalische und Gift Unverwundbarkeit (30Sek.)
Bärenschaman (Manifestation des Waldes), Assassine (Grimmige Verderbnis), Nekromant (Brandgeruch), Eroberer (Scheinangriff), Waldläufer (Armor Ripper)

LEIBESFOLTER: -900 Rüstung (30 Sek., 5er Stack: -4500 Rüstung)
Bear Shaman (Rüstungsbrecher), Assassin (Burden to Bear), Barbarian (Rüstung zerstören*), Conqueror (any banner or technique), Ranger (Armor Ripper) (Wächter und HoX nur in spezieller Skillung)
*wenn noch nötig bzw. 1Hand Barb

Magische Debuffs

SEELISCHER RUIN: -15% Unverwundbarkeit Heilig/Unheilig (15 Sek.)
Priest of Mitra (Wende deine Augen ab), Dark Templar (Schatten), Necromancer (Frenzy)

SEELISCHES WRACK: -10% Heilige und Unheilige Unverwundbarkeit (15 Sek.) ?
Priest of Mitra (Tadel), Assassin (Grim Corruption), Dark Templar (Unheiliger Pesthauch)

SEELISCHE FOLTER: -250 Schutz Heilig/Unheilig(30 Sek., Stack 5: Max. -1250)
Necromancer (Bligthed One pet, Grim Hunger, Lifestrike), Assassin (Miasma: Soul Toxin, 2 stacks), Priest of Mitra (Wandering Disciple)

ELEMENTARER RUIN: -15% Unverwundbarkeit Feuer/Eis/Elektrizität (15 Sek.) ?
Tempest of Set (Curse of Set), Herald of Xotli (Inferno Curse)

ELEMENTARES WRACK: -10% Unverwundbarkeit Feuer/Eis/Elektrizität (30 Sek.) ?
Tempest of Set (Lightning Sparks), Demonologist (Chaotic Blast), Herald of Xotli (Molten Steel Slash)

ELEMENTAL FOLTER: -250 Schutz Feuer/Eis/Elektrizität (30 Sek., Stack 5: Max. -1250)
Tempest of Set (Storm Throne), Necromancer (Deathly Blizzard), Demonologist (Blazing fire, Soul Resonance), Conqueror (any banner or technique)



Für die des Englischen Mächtigen hier eine saubere Gesamtaufschlüssellung:
viewtopic.php?f=3&t=113 Damage-for-Dummies
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T6 Boss 6 Ethram-Fal

Beitragvon Kant » Mo 4. Mär 2019, 15:24

Infos zum 6. Boss hier.

Bitte angucken und lernen (kann jeweils unten links über eurem Namen bei euren Debuffs erscheinen)
Ethram-Fal Debuff Icons
https://imgur.com/a/epeonoN
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