T1 - Mechaniken und Taktiken

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Kant
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T1 - Mechaniken und Taktiken

Beitragvon Kant » Sa 3. Feb 2018, 17:51

T1 Taktiken

Es gibt drei T1 Instanzen.

Kyllikkis Krypta, Feld der Toten, Cimmerien (auch F2P)
Yakhmars Höhle, Eiglophianisches Gebirge, Cimmerien (auch F2P)
Vistrix Hort, Atzels Reich, Cimmerien (auch F2P)


Werden alle drei Instanzen nacheinander gemacht, nennt man dies „T1 komplett“. Oft ist die Reihenfolge Kylli – Yakhmar – Visi (Kylli mit sehr viel Trash, dafür zwei Bossen, Yakhmar mit gar keinem Trash, dafür recht aufwändiger Bosskampfvorbereitung, Vistrix mittelmäßig viel Trash, dafür den lustigsten. Die Motivation lässt sich durch diese Reihenfolge also gut verteilen). Über lege dir am besten vorher, wie du am besten von einer Instanz zur nächsten kommst (Portreihenfolge und –cooldown, Reitwege, Lokalreisende).


Kyllikkis Krypta, Feld der Toten, Cimmerien
Quest: Keine

Kyllikkis Krypta besteht aus drei großen Räumen, jeder eine Ebene tiefer als der andere. Jeder Raum enthält 5-6 Trashgruppen, und damit die größte Trashanzahl aller drei Instanzen. Der zweite / mittlere Raum kann außerdem mit einem Vorboss aufwarten. Da diese Trashadds teilweise recht nervige Mechaniken haben, allerdings immer die Chance auf eine zufällige epische Kiste (Randomkisten) besteht, klatschen wir diesen Trash ebenso gewissenhaft wie begeistert weg. Sich die Namen der Adds gut anzugucken bevor man wahllos draufhaut ist sehr ratsam.

Trash
Trashgruppen bestehen aus (nicht immer, aber meistens allen):

0-1 Zauberwache
• Schadensart: Magieschaden (Frost und Unheilig)
• Bevorzugter Tank: DT
• Fähigkeiten: Port zu beliebigem Spieler, der bereits Schaden auf sie gemacht hat, danach sofort 2 mal in mäßigem Abstand langer gechannelter Cast „Zauberwächter der Finsternis“, an dessen Ende sie großen, kreisförmigen Flächenschaden (AoE), Magieschaden Unheilig, ausstrahlt.
• Bevorzugte Taktik: Sobald der Tank sie herangebracht hat, gehen alle nah an sie heran, um zu verhindern, dass sie wild zu irgendjemandem weit weg hinportet. Idealerweise direkt nach dem ersten AoE POM- und BS-Burst, nach dem zweiten TOS-Burst (Pro-Tipp: Berechne als Heiler deine Burstreichweite gut mit ein – eventuell musst du dafür ransprinten). Wer oft umkippt kann ein bisschen mehr Schutz anziehen, oder hält sich bis nach den gechannelten Casts außerhalb des AoE-Kreises auf - allerdings dann ohne Schaden zu machen, damit die Zauberwache zu Beginn nicht zu ihm hinportet.

0-1 Ehrengarde
• Schadensart: Physisch (Schlitz)
• Bevorzugter Tank: Wächter
• Fähigkeiten: Nix außer böse auf den Kopf hauen. Je mehr Leute Schaden auf sie machen, desto mehr entwickelt sie eine zufällige Aggro und kann dann immer schlechter getankt oder gekitet werden. Ist vor allem auf Heiler allergisch.
• Taktik: Wird oft, zumindest bei den ersten Trashgruppen, von einem Tank weggekitet und spazieren geführt, während alle anderen zunächst die Zauberwache umhauen. Wird dies so gemacht, dann darf NIEMAND außer diesem Tank Schaden auf die Ehrengarde machen (zufällige Aggro / Heileraggro beginnt sonst). Ist sie zum Runterkloppen freigegeben, so kuschelt sich jeder, egal ob Fern- oder Nahkämpfer, so nah er kann an die Ehrengarde. Geht dazu auch einen Schritt um sie herum und schließt einen eng geballten Kreis um sie. Wir können sie zwar mit unseren Chars nicht einbauen (jeder nicht stationäre Mob in AoC kann durch Spielerfiguren durchlaufen, wenn er Aggro auf eine Figur dahinter hat, ist er stationär oder kommt sonstwie nicht an die Spielerfigur, so macht er „Letzte Hiebe“=üble 1-3 Todeshits), aber wir halten den Weg vor allem für die Tanks extrem kurz, denn sie WIRD immer wieder auf unschuldige Damagedealer und Heiler einknüppeln. So bekommen alle außerdem das Maximum an Heilung und Gruppenbuffs ab, Tanks und Nachkämpfer müssen keine Kombos abbrechen und hinterherrennen, Caster müssen im Fall des Falles nicht vom Türmchen…

Kuscheln für Anfänger: Ich kann nicht oft genug betonen, dass Kuscheln in FAST ALLEN Raid- und Gruppensituationen immer die Formation erster Wahl ist! Kuscheln sollten eigentlich ALLE in T1 gelernt haben (und auch die Gründe dafür eingesehen haben), trotzdem dümpeln auch in den höchsten Raids immer noch irgendwelche Waldis, Dämos, Nekros, Sonstwase irgendwo in der Pampa rum…“Ich bin Fernkämpfer!“ „Ja dann kämpf und stirb allein da hinten, und gnade dir Crom wenn du Aggro ziehst!“ Dieses Kuscheln an der Ehrengarde ist nicht nur Übung für Kylli, wo ein Nichtkuscheln tatsächlich einen handfesten Wipe auslösen kann, sondern für FAST ALLE Raidsituationen. Beim Meister der Ehrengrade und Kylli lernen wir dann Kreiskuscheln für Fortgeschrittene, bei Vistrix Kuscheln für Profis.

1 Priester
• Schadensart: Physisch (Durchbohren)
• Bevorzugter Tank: Egal, gerne unerfahrene Tanks
• Fähigkeiten: Haut zu, heilt Zauberwache und Ehrengarde geringfügig, ist nicht leicht zu Tanken, da er immer wieder zu den beiden hinlaufen will.
• Taktik: Einige Raids fahren den Priester wegen der Heilfähigkeit zuerst runter. Bei dem Damage heutzutage fällt diese jedoch nicht mehr ins Gewicht. Wir stellen ihn einfach zu dem jeweiligen Add, auf das der Raid gerade einprügelt, dazu und lassen ihn in unserem AoE untergehen.

2 Weiße Hand Wachen
• Schadensart: Egal, da siehe untern
• Bevorzugte Tanks: Keine, da siehe unten
• Fähigkeiten: Egal, da siehe unten
• Taktik: Steht zwar nicht Diener dran, ist aber Diener drin. Sollten daher von den Castern mit Dienerkill schnellstmöglich erledigt werden. Nette Tanks stunnen sie schnell, während sie z.B. die Ehrengarde wegkiten, so dass die Caster herzhaft zubeißen oder rausreißen können. Ein Raid, der diese Diener konventionell runterprügeln muss, hat faule Caster dabei – oder übereifrige, weil alle Dienerkills auf CD sind.


So pullt man den Trash:
Der Ehrengardetank schießt mit der Armbrust (Warum nicht Verstören? Weil man keinen Spot zum Pullen verschwendet.) die Ehrengarde an, alle Mobs werden dadurch mitgepullt mit Aggro auf diesen Tank. Er bleibt ganz kurz stehen, bis die Zauberwache ihm einen ganz schnellen kurzen leichten Cast (nicht sichtbar) verpasst hat, und läuft dann los. Möglichst bevor die Zauberwache stehen bleibt und ihren Stun auf den Ehrengardetank castet, spottet der Zauberwachentank sie mit Verstören ab und läuft schnell los. Bedenke, dass sie ein Caster ist, du also sehr viel weiter darüber hinauslaufen musst als da, wo du sie hinstellen willst. So verhindert man, dass die Zauberwache zu dem ersten Tank hinportet und die Ehrengarde zu dem zweiten Tank hinläuft, da er ja bereits durch Schuß oder Spot in ihrer Aggroliste stehen würde - je mehr darauf, desto eher greift ihre wahllose bzw. Heileraggro.


1. Boss: Meister der Ehrengarde

• Schadensart: Hauptsächlich Physisch, Flüche Magisch (Unheilig)
• Bevorzugte Tanks: Egal, Aggrowechsel ist von Vorteil
• Fähigkeiten: Prinzipiell ist der Meister sozusagen ein DT und hat auch viele von dessen Fähigkeiten. Uns interessieren effektiv nur drei davon:
„Bund der Pestilenz“: Ein oder mehrere Spieler werden damit belegt (sie stehen nicht im Target und ich habe ehrlich gesagt noch nie darauf geachtet, ob man einen Debuff dabei bekommt). Der Schaden, den ihre Gruppe dann macht, wird (in einem niedrigeren Verhältnis)auf diese Gruppe zurückgeworfen.
„Gwahlurs Fluch“: Belegt den Boss mit einem Buff (10 Sekunden lang, ist in der Debuffleiste des Bosses zu sehen und sieht genauso aus wie der Debuff von Gwahlurs Fluch vom DT). Jeder Schaden während dieser Zeit heilt den Boss hoch, anstatt im Leben abzuziehen.
Flächenschaden: Nach (? Noch nie drauf geachtet ) Sekunden pulsiert bis zum Ende des Kampfes ein mäßiger großer Flächenschaden um den Boss herum (rote Streifen)

• Taktik: Um den Schaden auf den Boss so gut es geht zu kontrollieren, schalten alle Klassen, die es betrifft, ihre Vergeltungschilde und nicht zu kontrollierende Schäden aus (auch wenn ihr nicht die Aggro habt, löst der Flächenschaden eure Vergeltungsschilde aus).
Hier ein Auflistung für alle Klassen (ich fummel jetzt nicht auseinander, was tatsächlichen Vergeltungsschaden auslöst, was nicht kontrollierbaren Schaden ist und bei was ihr nur vorsichtig sein müsst – lest das selber in euren Tooltips nach)
- Nekro: Sensenschild, Unholdfleisch
- Dämo: Infernales Flammenschild
- DT: Gwahlurs Fluch, Bund der Pestilenz, Bund der Unverwundbarkeit, Sadistische Seele
- ToS: Sturmfeld, Sturmkrone, Götze, Sets triumphales Leben
- PoM: Mitras Läuterung (und Glaubensrüstung wegen Unheiligflächenschaden)
- HoX: Brennende Schädel
- Nekro/Dämo: Pets bei den beiden Casts fix auf folgen stellen, erst wenn wieder Schaden gemacht werden darf auf Angriff zurück.
Denkt daran, den ganzen Kram nach dem Kampf wieder anzuschmeißen. Theoretisch kann man alles auch anlassen und wenn alle halbwegs diszipliniert sind einfach draufprügeln. Gwahlurs Fluch auszuschalten ist trotzdem ne gute Idee, weil man dann leichter den Debuff des Bosscastes runtertickern sieht.
Getankt wird der Meister von dem Tank, der Aggro hat. Wechseln ist sinnvoll, aber nicht zwingend, sinnloses Abgespotte ist hier unnötig, aber hier kann gut ausprobiert werden, wie und ob die Tanks sich über Komboaggro abspotten können.

Ein Tank springt den Meister an, wo er steht, alle anderen sprinten fix hinterher.
Kreiskuschel für Fortgeschrittene:
1. Reihe: Optimalerweise sind die Tanks (Wächter, Dunkle Templer, Eroberer) direkt am Boss dran, alle Klassen mit kurzer Reichweite (Assassinen, Barbaren auf 2 Waffen, Eroberer auf 2 Waffen) sind direkt hinter bzw. wenn genug Platz ist auch zwischen den Tanks.
2. Reihe: Dahinter halten sich die Klassen mit höherer Reichweite (Herold des Xotli, Bärenschamanen, Barbaren auf 2Hand-Waffe).
3. Reihe: Den äußeren Ring bilden Nekros, Dämos , Waldis, und PoMs und ToSse versuchen, sich sogar noch eher hinter die Caster und Waldis zu stellen, als davor.
Keiner gammelt abseits rum, so bekommen alle Heilung – und diese werdet ihr brauchen. Falls der aggroführende Tank den Boss wegkiten soll, damit alle sich hochheilen können – oder weil niemand sich an die Ansagen hält – muss er rausgelassen werden.
Nach dem Cast „Bund der Pestilenz“ achten alle auf die Gesundheit ihrer eigenen Gruppe. Sollte diese massiv nach unten gehen, oder ein (schwach ausgerüsteter) Spieler massiv in die Knie gehen, so stellt diese Gruppe den Schaden ein. Komplett. Einfach nichts machen. Cast abbrechen, Kombo abbrechen (Hüpfen hilft), Pets abziehen. Erst wenn das Leben aller Mitglieder sich erholt hat, und vorsichtiger Schaden keine Auswirkungen mehr zeigt, darf wieder normal Schaden gemacht werden.
Während des und 10 Sekunden nach dem Cast „Gwahlurs Fluch“ ist jeder Schaden sofort einzustellen, vor allem lange oder starke Dots gerade jetzt niemals setzen (Dots die vor dem Cast bereits auf dem Boss waren zählen NICHT). Tun das nicht alle, heilt der Boss sich hoch, und ein DDler, der nicht brav war, zieht fix mal Aggro.
Geheilt wird in der Burstreihenfolge (sehr oft PoM, BS, ToS), optimal im Abstand von etwa 20 Sekunden, oder nach Bedarf. Sobald der Flächenschaden aktiv ist, sollte sich jeder spätestens dann zusätzlich einen Heiltrank einwerfen.

Dieser Bosskampf wird am erfolgreichsten und schönsten mit Kontrolle und Disziplin erledigt, er ist KEIN Damagerace, sondern ein Kontrollkampf.

Loot:
Waffe
2-3 erwürfelbare Einfach Reliquien I
Rüstungsteile: Schuhe, Schultern



2. Boss: Kyllikki

• Schadensart: Hauptsächlich Physisch, vernachlässigbar Magieschaden Frost
• Bevorzugte Tanks: Egal, bzw. die stärksten, wie sich beim Meister herausgestellt haben sollte
• Fähigkeiten: Kyllikki steht zunächst in der Mitte ihres Raumes, läuft 60 Sekunden nach Kampfstart zu dem Altar links in der Wand (vom Eingang aus gesehen), lässt dort 4 Diener erscheinen, welche sie hochheilen, läuft dann auf ihre Ausgangsposition zurück. Nach weiteren 50 Sekunden läuft sie zudem Altar in der Mitte, ruft 4 Diener, läuft wieder in die Mitte. 50 Sekunden später läuft sie zum rechten Altar, ruft 4 Diener, läuft in die Mitte zurück. Kurz nach Beginn des Kampfes ruft sie zwei Geisterwölfe (Diener). Empfängt Kyllikki Schaden von einem Char, der zu weit von ihr entfernt ist, so knallt sie auf den gesamten Raid einen nicht unerheblichen Schaden.
• Mögliche Taktik: Für die heilenden Diener an den Altaren werden Spieler mit Dienerkills eingeteilt, so dass diese so schnell wie möglich tot sind und Kylli nicht hochheilen können.
- Nekro: 1 automatischer Dienerkill, 12 gleichzeitig skillbar („Zerschmettern“), 3 gleichzeitig im AA-Baum skillbar („Bestattungsriten“)
- Dämo: 1 automatischer Dienerkill, 1 skillbar („Detonation“)
- HoX: Kann mit seinem 1 automatischen Dienerkill 2 Diener töten. Dazu so hinstellen, dass der zweite hinter dem ersten steht, den Hinteren ins Target nehmen, Höllenfeuerodem zünden, dann „Herz entreißen“ wirken.
- PoM: 1 wenn geskillt („Verdammnis“)
- Nicht genug Dienerkills? DDler hauen sie runter, Tanks und Heiler laufen mit Kylli
- Protip: In unseren Dienstagsraids ahebn wir den zweiten Altar seit…Jahren (?) nicht mehr erreicht, es genügt also vollkommen, Altar 1 und zur Sicherheit Altar 2 einzuteilen.

Um als Dienerkiller zu wissen, wann man loslaufen sollte, kann man sich z.B. mit einem Trank selber einen Timer anmachen, wenn der Raidleiter den Zeitpunkt nicht ansagen sollte. Dazu einen beliebigen Trank irgendwo in die Leiste ziehen, sie haben alle eine Laufzeit von 60 Sekunden und tickern runter. Erster Altar: Bei Kampfbeginn starten, nach etwa 60 Sekunden wird Kylli loslaufen, du entsprechend 5 Sekunden vorher. Zweiter Altar: Starten sobald sie wieder in der Mitte steht, sie läuft nach etwa 50 Sekunden los, du entsprechend 5 Sekunden vorher. Dritter Altar: Siehe zweiter Altar.

Wenn man nicht mit Overlaytimern oder Stoppuhr rummachen will, kann man solche Tranktimer überall, wo man was timen will, gut benutzen.
Kylli wird wo sie steht von den Tanks angesprungen, alle anderen sprinten zügig hinterher, kreisen sie ein, und starten den Schaden ERST, wenn sie nah an ihr dran sind.
KEINER MACHT FERNSCHADEN!!! ALLE KUSCHELN!!!

Optimalerweise wieder Tanks und Nahkämpfer vorne im ersten Ring um den Boss, dahinter die Nahkämpfer mit den großen Waffen, und den äußeren Kreis bilden Caster, Waldis, PoMs und ToSse (Kreiskuscheln für Fortgeschrittene, siehe Meister der Ehrengarde).
Die Wölfe kann man entweder von 1-2 Tanks kiten lassen, oder sie werden von freien Tanks angespottet und direkt im AoE des Raids getankt. Stirbt ein Wolf, so wird nach kurzer Zeit ein neuer spawnen. Solange sie keine Aggro auf DDler haben und diese auffressen ist es relativ egal, was man mit ihnen macht.

Loot:
Waffe
2-3 erwürfelbare Einfach Reliquien I
Rüstungsteile: Brust, Armschienen
Chance auf Pet:
Geisterwolfjunges – Nicht verwürfelbar, muss durch eine andere Zufallsmöglichkeit verteilt werden (Würfelbot, oder: Ein Spieler, der es nicht haben möchte, tellt einem anderen, der es auch nicht haben möchte, eine Zahl zwischen 1 und 100, alle die es haben möchten posten danach im Raidchat eine Zahl zwischen 1 und 100, Spieler 2 kopiert und postet den Tell von Spieler 1, wer am nächsten dran ist bekommt es vom Raidleiter zugeschoben.)



Yakhmars Höhle, Eiglophianisches Gebirge, Cimmerien
Quest:
4. Die große Prüfung – Fennella, Eiglophianisches Gebirge, Cimmerien, (660/915)
Belohnung: epische/r Armbrust oder Bogen mit +5 Reichweitenmodifikator. Fennella möchte vorher noch drei Vorquests erledigt haben, diese sollte man vor dem Raid erledigt haben. Yakhmars Lootkiste enthält nur jeweils drei Questitems (sein Fell), höflicherweise bitte erkundigen, wie der Raidleiter diese Felle vergibt, bevor man in die Kiste greift. Da sie absteigend am meisten mit der Questbelohnung anfangen können, werden die Felle oft folgendermaßen angeboten: Waldis, Tanks, Klassen die eine Fernkampfwaffe sinnvoll nutzen können da sie selber keine Fernkampffähigkeiten haben (Barb, Assa, BS, HoX), danach alle anderen.


In dieser Instant gibt es keinen Trash, wir rasen also durch die eisigen Weiten der Höhle und treffen uns in sicherer Entfernung vor dem Boss.
Während der nun folgenden Einteilung und eventuellen Taktikerklärung kontrollieren alle ihre aktuelle Ausrüstung auf potenziellen Feuerschaden und rufen sich noch mal in Erinnerung, ob und mit was ihr Chars eventuell Feuerschaden macht (siehe unten).

• Schadensart: Physisch, Schmettern hauptsächlich von oben, Schilde nach oben
• Bevorzugte Tanks: Egal, die 1-2 stärksten
• Fähigkeiten: Physikalischer Schaden/Schmettern auf Aggrohalter, unregelmäßiger Stun in einem etwa 180° Bogen vor ihm.
Ruf etwa 65 Sekunden nach Kampfbeginn 3-4 kleine Würmlinge, ab dann etwa alle 60 Sekunden erneut.
Instanzweiter Stun, wenn er Feuerschaden bekommt, SOLANGE DIE WÜRMLINGE AM LEBEN SIND.
• Gruppenbau: Sind HoXe im Raid (die Feurige Waffen für Gruppenmitglieder mitgeskillt haben, was jeder HoX hat), so müssen diese entweder in eine reine Castergruppe gesteckt werden (Dämos, Neks, PoMs, ToSe), oder die Melees in dieser Gruppe dürfen keinerlei Schaden auf Yakhmar machen, solange die Würmlinge am Leben sind.
• Feuerschäden: Ich vergesse bestimmt etwas, aber es sollte eigentlich jeder selber wissen, mit was seine Klasse Feuerschaden macht. VORSICHT: Auch noch laufende Dots oder Sachen, die ihr vor dem Würmlingsspawn angeschmissen habt, zählen!
- BS: Manifestation der Sonne
- ERO: Feuerbanner
- HoX: Dots
- Dämo: Feuercasts und Pet
- WALDI: Feuerfalle und noch irgendwas
- Alle, die physikalischen Schaden machen und mit einem HoX in der Gruppe sind, der Feurige Waffen für Gruppenmitglieder mitgeskillt hat: Chance auf Feurige Waffen-Effekt
- Ausrüstung: Kampfwertung Feuer ist KEIN Feuerschaden! Solche spezifischen Kampfwertungen bedeuten nur, dass der Anteil eures physikalischen Schadens, der durch diese spezifische Kampfwertung entsteht, durch den Schutz, und nicht durch die Rüstung eures Zieles gemildert wird. Feuerschaden kann verursacht werden durch folgende Procs, Ausrüstung mit folgendem Link in blau werden ausgezogen:
Procs: Kochende Rache, Gleißender Schlag, Juwel "Turmalin der schwarzen Flamme"

Die Effekte solcher Procs könnt ihr sehen, wenn ihr auf einen Ausrüstungsgegenstand mit Shift+linke Maustaste klickt. Dann ploppt das Teil auf, und ihr könnt den blauen Link anklicken, der euch zeigt, was dieser Proc auslösen kann.
• Mögliche Taktik:

Die 1-2 eingeteilten Bossmaintanks, ihre zugeteilten Heiler und Supporter sowie alle großen Chars, die meinen, sie könnten Aggro ziehen, gehen gesammelt rechts oder links vom Boss hoch. Alle anderen sammeln sich unten so nah wie möglich am Boss, ohne ihn zu pullen. Der Maintank springt den Boss an (ab dann etwa 65 Sekunden später spawt die erste Würmlingswelle), alle anderen sprinten DANACH so schnell wie möglich zum Boss oder springen ihn an, ohne auf dem Weg zu ihm Schaden zu machen (kurzer Verlangsamungseffekt).
Sobald die Würmlinge spawnen wird JEDER Feuerschaden eingestellt (unter Umständen bereits vorher drauf achten, wie lange Dots etc. laufen und diese auch davor schon nicht mehr benutzen, Dämopets abziehen etc.).

DMG-Taktik:Die Würmlinge werden von freien Tanks (und jedem, der sowieso eines am Popo hat) gekitet (dann darf den gesamten restlichen Bosskampf keinerlei Feuerschaden auf Yakhmar gemacht werden). Alle anderen metzeln ohne Rücksicht auf Verluste Yakhmar nieder. Für diese Taktik hat der Raid genung Schadenspotenzial, wenn Kylli nach etwa 150 Sekunden liegt (ca. bis zu 30 Sekunden nach dem zweiten Altar – u.A. deswegen oft auch die Reihenfolge Kylli – Yak – Visi bei T1 komplett).
Sicherheitstaktik: Zu den Bossmaintanks werden nur ihre Heiler und ein zusätzlicher Tank gestellt, der eventuelle Adds von den Bosstanks wegzieht. Zuerst machen alle Schaden auf den Boss, dann ziehen die freien Tanks die Würmlinge an einer vorher abgesprochenen Stelle zusammen (weit genug weg vom Boss, dass kein Flächenschaden oder überspringender Dot den Boss treffen kann, wird oft von einem Waldi mit einer Falle auf dem Boden angezeigt), wo sich auch der Rest des DmGTeams sammelt und sie killt. Man kann jeden CC auf sie benutzen, gern gesehen sind ToSe, welche die gesammelten Würmchen an der Waldifalle abwechseln in den Treibsand setzen. Sind die Würmlinge tot und noch keine neuen gespawnt, macht das DMGTeam wieder Schaden auf den Boss, man darf theoretisch wieder Feuerschaden machen bis neue kommen. So lange wiederholen, bis der Boss tot ist.

Loot:
Waffe
2-3 erwürfelbare Einfach Reliquien I
Rüstungsteile: Hose, Handschuhe




Vistrix Hort, Atzels Reich, Cimmerien
Quest:
1. Der Draconiszauber – Kurtz, Atzels Reich, Cimmerien, (284/265)
Belohung: Für Caster und Heiler das Item „Vistrix Fluch“, eine Spruchrolle, welche durch ihr Anklicken den Stun des Castes „Quälende Dämpfe“ von Vistrix kegelförmig vor deinem Char aufhebt, wird also benötigt, um Vistrix zu bekämpfen. Vorquest: „Pfad zur Drachenhöhle“ von Kurtz (im Questbuch unter „Atzels Reich“), dazu muss man den Drachenhort finden und wieder zu Kurtz zurück. Es empfiehlt sich, diese Vorquest vor dem Raid bereits abgeschlossen zu haben, da man auch zur Abgabe von „Der Draconiszauber“ noch mal zu Kurtz muss, und der Raid sonst ggf. zweimal auf einen warten muss.
2. Die Krone Archerons - Kurtz, Atzels Reich, Cimmerien, (284/265)
3. Die Ritter der Schwarzen Drachen - König Conan, König Conans Schloss, Reichenviertel, Aquilonien
Belohnung: Schwarze Drachen Umhang (Schutz), daher T1-Umhangquest genannt. Lustigerweise ohne Vorquests teilbar, der lange Weg: Schicksalsquest bis zur Tötung des Graugottes durchziehen, Questreihe von Conan in Atzels Reich (letzter Schritt: Magnus töten) machen, dann gibt Conan die Quest. Teil der Schicksalsquest.
(Meister des Silberpfaus ¬- Kalanthes, Kheshatta, Stygien, (1068/700)
Um Vistrix für Cha zu töten und seinen zu Zahn besorgen muss man erneut T1 betreten, diese Quest ist unter „Kheshatta“ im Questbuch zu finden. Erst nach Abschluss von "Die Ritter der Schwarzen Drachen" möglich. Teil der Schicksalsquest.)


Der Hort/Das Versteck befindet sich im Norden von Atzels Reich, man erreicht den Eingang nur von oben über einen Kletterpunkt in der Nähe des Rezzpunktes, einen beherzten Sprung von oben (wenn unten Chars stehen, die rezzen können), oder einen Port (Veteranenpunkte/Shop/Erfolgeport Strg+g). Innen kann man sich zwei Etagen rechts oder links durch den Trash in Vistrix Höhle hinunterkämpfen, die Seite ist egal. Für die Quest „Der Draconiszauber“ muss man beide Seiten frei machen, kann auf einer anfangen und sich dann im Kreis wieder zum Eingang hochprügeln.

Trash:
• Froskriecher Verstandestöter, übernehmen Spieler, sind dienerkillbar
• Frostkriecher Meister, AoE nach vorne, antanken lassen, DDler nur Schaden von hinten
• Frostkriecher Schattenträger, antanken lassen
• Wiedererweckter Kadaver, stehen zufällig auf, sind cc-bar
Fun Fact: In dem Verbindungsgang unten, der die beiden Eingänge in die Höhle verbindet, steht eine Schlangenstatue. Klickt man diese an, verliert man seinen Todesmalus. Praktisch für Rezzer nach einem Wipe, wenn sie an ihren Grabstein anders nicht herankommen.
Vistrix
• Schadensarten: Hauptsächlich Physisch, nur ein Cast extremer Magieschaden Feuer
• Fähigkeiten:
Erscheint in der Mitte seiner Höhle, sobald ein Spieler in die Mitte läuft (= Pull). Kickt den Pullenden.
Physischer Schaden sowie stackbarer Rüstungsdebuff auf den Aggroführenden
Kick und leichter Magieschaden Feuer auf den zweiten in der Aggroliste
Cast „Vistrix Gotteslästerung“
Cast „Quälende Dämpfe“ etwa 62 Sekunden nach Pull, danach alle 60 Sekunden weitreichender (Waldireichweite) 360° Stun, direkt danach:
„Dunkle Flammen“, extremer Magieschaden Feuer AoE nach vorne (etwas weniger als 180°)
Ruft bei etwa 75/50%25% Leben Addwellen:
Horror von Tartarus XXX cc-bar
Schrecken von Tartarus XXX cc-bar

• Mögliche Taktiken
Bei jeder Taktik sollte eine Reihenfolge von „Rollenläufern“ festgelegt werden. Dies sind Besitzer der Questbelohnung „Vistrix Fluch“, dieses Item am besten irgendwo leicht erreichbar in die Hotbar ziehen. Von „Quälende Dämpfe“ gestunte Spieler können damit befreit werden. Ihre Wirkung geht kegelförmig nach vorne, zum Benutzen so hinstellen, dass man möglichst viele Gestunte vor sich hat und anklicken. Vor dem nächsten Cast „Quälende Dämpfe“ muss der nächste Rollenläufer sich in Sicherheit außerhalb der Stunreichweite aufstellen, sobald der Cast durch ist muss er loslaufen und die Rolle hinter den Gestunten zünden. Das Entstunnen soll dafür sorgen, dass sich der Raid primär um die Addwellen kümmern kann und keine DDler im Stun von ihnen weggeknuspert werden, sobald und solange Adds da sind sind sie First Target!
Taktik 1. Vistrix wird gepullt und egal wo getankt (z.B. direkt wo er erscheint), Tanks und ihre Heiler sammeln sich an einer Stelle. Kurz vor „Quälende Dämpfe“ laufen alle anderen aus der Stunreichweite weg, die Tanks und ihre Heiler schützen sich so gut es geht gegen „Dunkle Flammen“ (Listige Abwehr, Bubbles, Feuerschutzfeats, Feuerschutzgear). Optimalerweise rast direkt nach dem Stun ein Rollenläufer zu ihnen und holt sie vor „Dunkle Flammen“ aus dem Stun, oder sie zünden ihre Schutz/Bubbledinger ganz kurz vorher bz. während die Dämpfe laufen . Alle 60 Sekunden wiederholen, die Übrigens fahren dazwischen Schaden auf Vistrix und halten alle Adds vom Tankteam fern.
Taktik 2. (Beliebter, da entspannter und besser mit einem Randomraid durchführbar)
An einer beliebigen Stelle, aber außerhalb der Pullreichweite von Vistrix (oft unten an einem der beiden Eingänge der Höhle) nimmt der Raid die Grundaufstellung von „Kuscheln für Profis“ ein. Dafür bilden alle Tanks (außer einem DT mit Schattenskillung) eine Tankreihe, direkt dahinter positionieren sich die Barbs und Assas (+eventuelle DW-DMG-EROS und DMG-DTs), hinter sie drängen sich die HoXe und BSe, dahinter die NEKs, DÄMOs und WALDIs, die letzte Reihe bilden die PoMs und ToSe. Entweder gehen dann alle ins Verstecken (schlecht, da die schöne Formation beim Aufdecken durcheinander gerät), oder alle machen diszipliniert gar nichts. Nicht heilen, nicht buffen, nichts, bis der Drache richtig steht.
Der erste Rollenläufer kann sich schon mal auf seine Sicherheitsposition stellen (z.B. hinter den Türrahmen oben an den Eingängen zur Höhle), oder er rennt selbständig vor den ersten Dämpfen in Sicherheit.
Taktik 3. Schnell: Der Raid stellt sich unten mittig auf, Rollenläufer werden bestimmt. Ein Tank pullt Vistrix, indem er in die Mitte der Höhle läuft. Sobald Vistrix den Tank gekickt hat, laufen alle anderen (Tanks vor) schnell an den Boss und kuscheln vor ihm, dann maximalen Schaden fahren. Der DT stellt sich rechts oder links vom Boss hin. Kurz vor dem Stun läuft der erste Rollenläufer aus der Reichweite, der DT dreht den Drachen wie gehabt, Rollenläufer entstunt. Wenn nötig läuft auch der zweite Rollenläufer etwa 10 sekunden vor dem Stun weg, das kann ihm der DT dann gut ansagen. So verliert man am wenisgten Zeit durch Pullen und Positionieren - Achivementkillübung :)


Erklärung für den Schatten-DT: Der DT (mit möglichst bissl Schutzkleidung) stellt sich alleine an eine Seite des Drachen, mind. 90° vom Raid entfernt, besser nicht hinter ihn, da er dort eventuell von den heranrückenden Adds zerlegt wird. Der Drache muss Platz haben (doofe Kollisionsabfrage), um sich zu ihm umzudrehen, also auch nicht zwischen Boss und Wand quetschen. Ganz kurz vor, spätestens direkt zu Beginn von „Quälende Dämpfe“ holt er seinen Schatten raus und schickt ihn an den Drachen (ranschicken geht auch ihm Stun, rausholen nicht). Um zu wissen, wann man den ersten Schatten rausholen muss, kann der DT auch hier sehr gut einen Tranktimer benutzen. Dazu beobachten, wie der Drache gepullt wird, und den Trank einwerfen, wenn der Drache direkt nachdem er erscheint/gepullt wird in die Knie geht. Etwa 62 Sekunden nach dem Kniefall wird „Quälende Dämpfe“ kommen, kurz davor wird zweimal der sehr schnelle Cast „Vistrix Gotteslästerung“ gecastet. Diese sehr schnellen Casts kommen aber bereits sehr viel früher auch schon mal, der Tip (den man immer wieder hört) den Schatten sofort beim ersten dieser Casts rauszuholen ist also falsch. Am besten macht man sich nen Tranktimer oder eine Stoppuhr oder sonstwas an, steht ab 10 Sekunden vor dem Cast mit dem Finger auf der Schattentaste bereit und holt den Schatten, sobald man das „Q“ von „Quälende Dämpfe sieht. Wenn man fix ist kann man sofort nach dem Schatten „Listige Abwehr“ oder „Markierte Seele verhexen“ anwerfen.

Der Drache dreht sich zum Schatten und wirkt „Dunkle Flammen“ auf ihn und den DT anstatt auf den Raid. Der jeweilige Rollenläufer kann, muss aber nicht zwingend nach den Dämpfen den Raid befreien. Wurde eine Rolle gezündet ist der nächste Rollenläufer dran und muss sich vor den nächsten Dämpfen außer Stunreichweite begeben. Hat das Timing beim ersten Mal geklappt holt der DT den Schatten sofort nach Ablauf der Abklingzeit wieder raus, ranschicken, wiederholen bis Drache tot.

Loot:
Waffe
2-3 erwürfelbare Einfach Reliquien I
Rüstungsteile: Helm, Gürtel
~ Barb by Nature ~

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